
DLSS 5 a veľký tresk v hernej grafike – revolúcia, alebo AI slop?
Nvidia odpálila bombu. Na konferencii GTC 2026 predstavil Jensen Huang v koženej bunde piatu generáciu technológie DLSS a internet okamžite explodoval. Nie radosťou. Skôr zmesou fascinácie, zdesenia a mémov. A úprimne - je sa čomu diviť?
Ako sa z upscalingu stal neurálny rendering
Aby sme pochopili, prečo sa okolo DLSS 5 strhla taká búrka, musíme sa na chvíľu vrátiť na začiatok. DLSS – teda Deep Learning Super Sampling – funguje od roku 2018 a od prvej verzie urazil obrovský kus cesty. Pôvodný nápad bol jednoduchý: renderovať hru v nižšom rozlíšení a potom pomocou umelej inteligencie obraz dopočítať tak, aby vyzeral skoro ako natívny. Prvá verzia bola, no, povedzme experimentálne. Druhá generácia ale nastavila latku tak vysoko, že sa podľa nej začali orientovať aj konkurenčné riešenia od AMD, Epicu alebo Sony. DLSS 3 pridal generovanie celých snímok - AI začala vyrábať medzirámce, ktoré grafická karta nikdy nespočítala. Štvrtá verzia to posunula na mnohonásobné generovanie. A teraz? Teraz je tu päťka a tá hrá úplne inú ligu. DLSS 5 totiž nie je len ďalšie vylepšenie upscalingu. Nvidia mu hovorí neurálny rendering a v praxi to znamená, že generatívny AI model v reálnom čase analyzuje hernú scénu a do pixelov dopĺňa fotorealistické osvetlenie, materiály a detaily. Znie to úžasne, však? Lenže práve tu začína problém.
Tváre, ktoré nikto nechcel
Prezentácia prebehla s pompou. Ukážky z Resident Evil Requiem, Hogwarts Legacy alebo Starfieldu mali demonštrovať, ako dramaticky DLSS 5 vylepšuje vizuálnu kvalitu. Lenže internet si všimol niečo iné. Postava Grace Ashcroft z nového Resident Evilu zrazu vyzerala... inak. Plnšie pery, ostrejšie lícne kosti, celkovo akosi vyhladená a prikrášlená tvár. Leon Kennedy na tom nebol oveľa lepšie. Namiesto pôvodného designu, ktorý vytvorili umelci v štúdiu Capcom, sa na hráča pozerali tváre vyzerajúce, ako by prešli filtrom na Instagrame. Alebo ešte presnejšie – ako by ich vygenerovala umelá inteligencia, pretože presne to sa vlastne stalo. A tu sa komunita rozdelila na dva tábory. Jedni hovorili, že osvetlenie a tieňovanie skutočne vyzerá lepšie, detaily prostredia sú bohatšie a celkový dojem je pôsobivejší. Druhí namietali, že z hier začína miznúť umelecký zámer a výsledok pripomína generický AI výplod, kde všetko vyzerá rovnako pekne, ale bez akejkoľvek osobnosti. Vývojár Mike Bithell, tvorca hry Thomas Was Alone, poznamenal, že táto technológia sa hodí hlavne tam, kde rozhodne nechcete žiadny art direction.

Jensen Huang verzus internet
Kritika prišla rýchlo a hlasno. Mémy, porovnávacie obrázky, nahnevané príspevky na sociálnych sieťach. Nvidia na to reagovala prekvapivo skoro – a prekvapivo ostro. Na tlačovej konferencii v rámci GTC sa šéf firmy Jensen Huang nechal počuť, že kritici sa skrátka mýlia. Podľa neho DLSS 5 nie je žiadny post-processingový filter nasadený na hotový obraz. Vraj ide o generatívnu kontrolu na úrovni geometrie, kde vývojári majú plnú moc nad tým, ako výsledok vyzerá. Môžu ladiť intenzitu efektov, upravovať farebné podanie, maskovať oblasti, ktoré nemajú byť ovplyvnené. Huang to nazval content-control generatívnej AI a zdôraznil, že práve preto tomu hovoria neurálny rendering, nie generatívne AI. Znie to rozumne. Lenže potom sa stala zaujímavá vec. Nvidia zamestnanec Jacob Freeman v komunikácii s youtuberom Danielom Owensem potvrdil, že DLSS 5 pracuje s jednou 2D snímkou plus vektormi pohybu. Čo je presný opak toho, čo tvrdil Huang o práci na úrovni geometrie. Freeman popísal systém tak, že AI sa naučila rozpoznávať komplexné prvky scény – postavy, vlasy, látky, priesvitnú kožu – z jedinej snímky. V podstate povedal, že DLSS 5 vezme screenshot a pomocou natrénovaného modelu ho pretvorí. To je niečo veľa iné ako práca s 3D dátami na úrovni geometrie. A ľudia si to samozrejme všimli.
Epic prilieva olej do ohňa
Akoby nestačilo, že Nvidia sama nalieva do dvoch rôznych pohárov, prišiel so svojim názorom aj Jean Pierre Kellams, producent z Epic Games. Na sociálnej sieti X hráčom odkázal, že kritici DLSS 5 sú úplne mimo. Pochválil pokroky v osvetlení a tieňovaní a tvrdil, že negatívne reakcie pramenia hlavne z toho, že je technológia spojená so slovom AI. Keby vraj rovnaká ukážka bežala pod hlavičkou next-gen hardvéru bez zmienky o umelej inteligencii, všetci by jasali. Kellams zašiel ešte ďalej. Odpor k AI označil za emocionálne, nie racionálne, a pripomenul historické paralely – od odporu voči internetu cez mobilné telefóny až po priemyselnú revolúciu. Podľa neho je AI nevyhnutná a kto sa jej bráni, len odkladá nevyhnutné. Na záver sa oprel do influencerov a youtuberov, ktorí nikdy žiadnu hru nevytvorili, ale napriek tomu hernému priemyslu radia, ako má fungovať. Je fér povedať, že toto vyhlásenie pomohlo asi rovnako ako benzín na požiar. Herná komunita nemá rada, keď jej niekto hovorí, že je hlúpa. A producent z veľkého štúdia, ktorý odmávne legitímne obavy o umelecký zámer s tým, že ľudia sú jednoducho emocionálne, si sympatie práve nezískal.
Vývojári medzi mlynskými kameňmi
Celá situácia má ale ešte jednu vrstvu, o ktorej sa hovorí menej. Podľa informácií serveru Insider Gaming boli vývojári z Capcomu aj Ubisoftu oznámením DLSS 5 zaskočení úplne rovnako ako verejnosť. Capcom, firma tradične opatrná voči generatívnej AI, sa zrazu ocitla v prezentačnej ukážke Nvidie bez toho, aby o tom dopredu vedela. Niektorí zamestnanci údajne vyjadrili obavy, že tento krok by mohol viesť vedenie firmy k zmene postoja k AI v hernom vývoji. Podobný príbeh sa opakoval u Ubisoftu – tamojší autor pre Insider Gaming uviedol, že sa o zapojení dozvedeli v rovnakom čase ako verejnosť. Bethesda naopak reagovala zmierlivejšie. Na príspevok Digital Foundry odpovedala, že ide o veľmi ranú ukážku a umelecké tímy budú výsledný vizuál starostlivo dolaďovať. Zdôraznila, že všetko zostane pod kontrolou tvorcov a hráči budú môcť funkciu vypnúť. To je mimochodom dôležitý detail - DLSS 5 má byť voliteľná funkcia, ktorú si hráč môže v nastavení grafiky jednoducho deaktivovať.

Kde je vlastne pravda?
Férovo povedané, pravda je pravdepodobne niekde uprostred. DLSS 5 skutočne prináša viditeľné zlepšenie v oblasti osvetlenia a materiálov. Niektoré scény vyzerajú presvedčivejšie, prostredie pôsobí bohatšie. To poprieť nejde. Zároveň je ale legitímna obava, že technológia v súčasnom stave mení vzhľad postáv a scén spôsobom, ktorý nezodpovedá pôvodnému umeleckému zámeru. Keď AI pridá Grace Ashcroft ostrejšie lícne kosti a plnšie pery, nie je to vylepšenie - je to prepísanie toho, čo umelec zamýšľal. A fakt, že model zjavne pracuje s natrénovanými predstavami o tom, ako by veci mali vyzerať, otvára nepríjemné otázky o predpojatosti zakódovanej priamo v algoritme. Technológia navyše pobeží výhradne na kartách radu RTX 50. Majitelia starších generácií sa môžu tešiť nanajvýš na oklieštenú verziu, ak vôbec. A prezentačné demá bežali na dvoch kartách RTX 5090, čo vyvoláva otázku, ako bude DLSS 5 fungovať na dostupnejších modeloch ako RTX 5070. Ak vás medzitým zaujíma, ako vybrať správny herný počítač alebo herný notebook pre nadchádzajúce tituly s podporou DLSS, mrknite na našu ponuku.
Čo bude ďalej?
DLSS 5 má doraziť na jeseň 2026. Dovtedy má Nvidia niekoľko mesiacov na to, aby technológiu vyladila a presvedčila skeptiky. Zoznam potvrdených titulov je slušný – od Assassins Creed Shadows cez Delta Force a Phantom Blade Zero až po Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered. Veľa ale bude záležať na tom, ako kvalitne jednotlivé štúdia implementáciu zvládnu. DLSS 5 je nástroj. Mocný nástroj. Ale nástroj, ktorý v rukách lenivého vývojára môže z výnimočnej hry urobiť bezduchý generický výlep av rukách starostlivého štúdia možno skutočne posunúť vizuálnu kvalitu na novú úroveň. Jedno je ale isté – debata okolo DLSS 5 odhalila niečo hlbšie ako len spor o grafickú technológiu. Ukázala, ako citlivo herná komunita vníma prenikanie generatívnej AI do priestoru, ktorý vždy stál na ľudskej kreativite. A paternalistické výroky typu „mýlite sa" a „ste mimo" od šéfov veľkých firiem celú situáciu rozhodne neupokojili. Skôr naopak.

